DUST ディスカッション

 
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DUST514の不満点・改善すべき点

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Edimmu Warfighters
Gallente Federation
#1 Posted: 2015.12.21 14:00  |  Edited by: r776
多くのFPSプレイヤーがゲームをプレイしていて楽しみを感じるのは、接戦の試合です。試合が崩壊してからは、勝っている側も、負けている側も時間を消化しているだけです。そのような試合には一つの楽しみすら見出すことが出来ないし、それに大切な時間を使うのはもったいなく感じます。大接戦とまではいかないにしても、試合が成り立っているかが重要であり、それがFPSにおいて全てです。

その点、DUST514はシステム上接戦になりにくいです。その一つの要素がISKです。勝てない試合では安い装備でプレイするほかなく、試合を早々に放棄する事を推奨しているようなシステムです。負け試合で標準型のロジスーツを使い、最初から最後まで有効な位置へのアップリンクの供給 (前線の維持) にだけ努め、6k10d、WP1900の成績でISKが赤字になったのであまりにばかばかしかったです。自分がアップリンクの供給を止めれば、その時点で試合が終了しいつものように無駄な時間を費やすはめになっていたのは明白でした。アップリンクを供給し続けたおかげで、勝てる見込みが無い試合ではありましたが、最後までオブジェクト周辺で戦闘は続きました。
一度DUST514のプレイをやめた時も、アサルトスーツでデスしては前線に復帰して、積極的に戦闘に参加していたら、みるみるISKが減ってばかばかしい気持ちになってやめました。そのような時に感じるのは、自分は敵チームの人の楽しみにためにプレイしているのじゃないということです。接戦の勝ち試合が最も楽しいですが、自分がISKを消費して、敵チームの楽しみのために戦闘をアクティブにしてあげているだけす。

一番初めに書いたように、FPSの楽しみに置いて接戦が全てです。FPSの開発者は接戦の割合が高くなるように、常に全力を尽くすべきです。そのためにプレイヤーでは無くシステムの面から、接戦になるような物にしなければなりません。消極的なプレイを推奨するようなシステムは論外だと感じます。ISKが減ることが怖いためか、周りのプレイヤーがとても消極的に感じる時があります。前に行かない、前線にアップリンクを置いても使用しない等です。それもそうです、積極的に前にでで戦闘しようものならISKがとてつもないスピードで減っていきます。それどころか、敵の集団の後ろをとっても、一人ではほとんどキルできないようなゲームです。うかつに前に出ようものなら、囲まれて全滅させられてしまします。単純な撃ち合いでも飛び出し撃ちのような感じでのキルは不可能で、前にでるメリットがありません。このゲームのシステムに従えば、自然と消極的にプレイする事になります。そのせいで試合展開が終始スローで、局所的な戦闘があるだけの試合が非常に多いです。その戦闘も継続性が無くすぐに終わってしまいます。

良い試合を成り立ちにくくしているの要素はまだあります。DUST514は基本無料なことから恐らく年齢層が低くなります。noobがとても多く感じる原因でもあると思います。しかしマップの構造は分かりにくく、戦術を理解するまでに時間がかかります。マップの情報が少ないことと、アップリンクにより前線が動いていくことで、私もとても時間がかかりました。だから戦術的に動ける人が少なく、試合が成り立ちにくくなります。(PC版はわざわざゲームのためにPCを買うようなハードコアゲーマーなので違うかもしれません。) マップの構造もシステム面で、試合を楽しくないものにしている要素の一つです。戦局をより分かりやすいものにするために、マップの範囲は狭くし、無駄なオブジェクトを廃止します。名前は分かりませんが、新しめのマップで良い構造のものがあります。屋根の部分と、ハッキング装置がある屋内と、戦局的に重要な場所が分かりやすいです。屋根の部分から屋内にエントリーすることで、他のマップに比べハッキングに再チャレンジできる可能性が格段に大きいです。固められにくく戦闘の継続性が高いという事です。
すべてのマップをこのマップのようにシンプルで小さくします。人数に対してマップが少し小さめでなければならないと言うのはFPSで当たりまえの事です。

また、高所に登れることも大問題です。高所があることで芋が増え、戦場に参加しなくなる事がとても多いです。また敵がどこにいるか分かりづらく、試合がグダグダになります。普通は高所を作るなら、一つ、あるいは二つを戦術的に有効な場所に意図的に作り、オブジェクトを争うと共にそのポジションを争うようにすべきだと思います。その高台は局所的な戦術では有効であるが、オブジェクトの真上ということは無く、たくさんの人数でオブジェクトを獲れば、また高所を取られる可能性があり、高所をとれば、地の利をいかしてまたハッキング出来る可能性が高くといったように、固めることが難しく、常に戦場が動いていくものにしなければなりません。もちろんその高台につながる道は一つではなく、複数の道を用意します。戦術的に重要な高台のような場所は一度で固められないようにします。そこへと続く道も誰しもが一目で分かるようにします。初めてDUST514をプレイした時、登れる場所か無数にある作りで、また、梯子などで登れる場所も非常に分かりづらく、FPSに理解が無いと感じました。恐らく、手探りで作っていったのだと思います。降下艇を使っての高台もあっても良いですが、一箇所程度にし、それもオブジェクトの真上は回避します。高台の高さも下からもある程度応戦できるようにします。それであっても高台が圧倒的に有利なことに変わりありませんが、遠すぎる距離からぺチペチと攻撃するようなことは意味が無いのでできなくします。そしてこれ以外の場所は一切登れなくします。

更に、ゲームモードを一つにします。それは上記のようにある程度限られた範囲で、一つのハッキング装置を争うゲームモードです。ハッキングして数分経ったらミサイルが発射され、NCCが破壊され試合終了です。だらだらとISKを消費しない義勇軍装備で貴重な10分を無駄にすること無く、前向きな気持ちで次の試合に挑めます。これ以外のゲームモードではDUST514はプレイする価値が無いと思います。広いマップでたくさんの拠点を争うゲームモードなんかは本当にプレイする価値がありません。ほとんどが移動で戦闘は局所的なものばかりで、アップリンク等も意味をなさず、スカウトしか活躍できません。次から次へと頑張って拠点を獲りに行く人は、必ずスカウトに奇襲されてしまいます。足の遅いアサルトスーツで拠点に向かって走っていたら、後ろから圧倒的なスピードで追跡されていて、奇襲されました。その一帯にスカウトがいることは分かっていましたが、どうしようもありません。自分が全く気が付くことすら無く、戦闘にすらならない奇襲は、一番つまらなくモチベーションが低下するだけです。

また小さな不満点としては、分隊で過剰にアップリンク等を撒いた時に、PS3の処理能力を超えてとても重くなり、普通にプレイする事すら困難になることです。制限が必要です。
アップリンク関係で言うと、リスポーンする時の選択画面で、アップリンクが光るせいで、マップが全く見えず、誤った所にリスすてやられてしまう事があります。

また頑張って前線に出ようとする人は、絶対にアップリンクでリスキルに会います。そのせいで皆前線のアップリンクは避ける傾向にあると思います。そこに全員で湧けば、もう一ウェーブ起こせるかもしれない時でも、あまりリスしません。アップリンクで善戦にスポーンすることに恐れを抱かせてプレイヤーの積極性を欠かせないように、アップリンクの近くに敵が居ると表示されるようにしてほしいです。どの程度意味があるか分かりませんが、もともとリスポン画面でのマップ情報が少なく、戦術的にどこにリスすれば良いのか分からないことが多いのでそれくらいの情報があっても良いと思います。

DUST514はFPSMMOであって単純なFPSではないです。ISKを消費することからデスへの緊張感があり、有限の命ではありません。また、自分で装備品を決めたり、ISKの運用法を決めたりとFPSMMO独自の楽しさもあります個人的には情報量が多いというのも楽しいです。しかしFPSMMOの中のFPSの要素は非常に重要なものです。いろいろやっても最終的には戦場に行くわけですから、その戦場がつまらなかったらいろいろやる意味もありません。個人的にはMMOはRPGには向くけど対人のFPSには不向きだと思っています。対人のゲームはバランスが全てですから。ですがそのような事を抜きにしてもFPSとして酷いと思います。もうアップデートは無いかもしれませんが、プロジェクトレギオンの時に生かしてもれえればと思います。私はPCをの持っていないので関係ありませんが。
Edimmu Warfighters
Gallente Federation
#2 Posted: 2015.12.22 23:21  |  Edited by: r776
このゲームの開発者は本当にFPSに対して理解が無いと思います。良いと思っていたマップですが、屋根の上を制圧しても片方のリスポン拠点から狙撃できる作りになっています。実際、屋根の上から、屋内の敵を狙をうとしたら、リスポン拠点からレーザーライフルで狙撃されて、まともに攻撃できませんでした。なぜ重要なポイントをリスポン拠点から狙えるような作りにしたのでしょうか。なぜ片方側だけに有利なようなマップにするのでしょうか。全てのマップがごちゃごちゃしているしているだけで、楽しい戦闘が起きるような作りになっていません。

デスをするとISKを消費するため、少しでも負けそうになると味方が自陣側に引っ込むのがとても早いです。実際、アップリンクを3個まける味方が、有効な位置に置きましたが、リスポンしたのは自分だけでした。結局囲まれてぼこぼこにされるだけなので、だれもリスしません。また、前線のアップリンクでリスキルにあう事が多いので、誰もリスしようとしません。アップリンクからのリスポンの無敵時間をもっと長くした方が良いと思います。そうすると、アップリンクからリス直後の敵と戦闘になると不利になるため、壊せる物はすぐに壊すようになります。また、一気にリスすることで、形勢を逆転できるかもしれません。

撃っても撃ってもキルできません。有利な位置から、まったく気が付いていない敵を狙撃しても、逃げられることが非常に多いです。気が付いていない敵がいても、かなり近くでないとキルできないケースが多すぎるため、諦める事が多いです。そこで撃っても、キルできない上、他の敵に気が付かれやられるだけです。なので戦闘はいつもグダグダです。敵の集団と、味方の集団が戦っている時に、横に移動して攻撃しようとするプレイヤーはたいていキルされます。その上大群に向かって撃っていると、一人に銃弾がまとめて当たることは無いので1キルもできないことが多いです。なので常に固まっているだけです。戦術なんてものは存在せず、固まっていなければすぐにやられてしまします。いつも感じていることですが、キルできるケースのほとんどは敵があちらから前に来た時のみです。本来は気が付いていない敵を見つけた時点で、FPSにおいては勝ちです。敵がどう動くか分かっていて、立ち回りにより有利な位置をとってもキルできないと言うことは、プレイヤーの腕の差がでにくいと言うことです。実際にキルボードをよく見ますが、常に9割のプレイヤーはキルデス1付近です。

ファイアレートの低い安定した武器を使うより、ファイアレートが高いが反動のある武器を使う方が、敵にカーソルを合わせ続ける時間が短くてすみ、エイムの難易度が下がる事はFPSあるあるです。回線の状況などもあるので敵にカーソルを合わせ続ける時間が長ければ、長いほど、エイムが難しくなります。その点DUST514はすさまじく長く、敵に合わせ続けなければなりません。

どんなFPSでも低調な試合は面白くありませんが、DUST514は低調な試合しかありません。キルボードを見れば分かります。時間に対してのキル数が想像を絶するほど少ないです。ほとんどのプレイヤーの1試合のキル数は10キル程度です。ところでFPSをやっていて楽しいと感じるのはどのような時でしょうか?私はキルできた時です。常にスローでグダグダな試合ばかりです。

一番腹が立つのは、開幕1分で勝敗が決まってしまう試合がほとんどなのにさっさと試合を終わらせないことです。いつも勝てそうもないと分かって、味方が自陣側に引っ込み始める時にMCCのダメージを確認しますが、4分の1程度です。残りの4分の3は待っているだけです。DUST514のプレイ時間のほとんどは待っている時間です。バランスが悪くそうなってしまう事はいいとして、これがいまだに改善されていない事だけは本当に理解できません。シンプルな思考で、試合のうち平均で何分までがアクティブな戦闘が行われているか見れば分かることです。

他のゲームでは、やり込めば安定してキルデス3はいけます。このゲームはどれだけやってもキルデス1です。1度キルしたら、1度デスする。他のプレイヤーと何の差もない状態の何が楽しいのでしょうか。キルボードを見ていても、毎試合9割のプレイヤーがキルデス1なので、ごく一部のプレイヤー以外は楽しめていないという事です。

開幕から敵の車両が出てきて、自分が車両を出せないとしたら勝てる見込みがとてつもなく少ないので、その時点で全員抜けてしまって良いです。開幕に拠点を取られたら圧倒的に不利だし、車両がいるとアップリンクも破壊され、対車両装備にすると白兵戦が出来ないので戦力になれない上、楽しくないです。また、ヒット&アウェイで攻撃してくる車両を倒すことは出来ませんが、ほっておくことも出来ません。スーツ代のISKだけを無駄にし、10分以上も自陣側で待機する羽目になります。なので開幕で駄目だと思ったら、その時点で抜けたほうが良いです。DUST514はそんなゲームです。

これがプレイヤー側からした感想です。だからFPS、対人ゲームはバランスが重要なんです。そもそも論で悪いですが、だからMMOFPSはミスマッチなんです。せめて気が付いていない敵がいると分かっているのにキルできないケースが圧倒的に多いことと、試合時間が無駄に長いこと、高所に降りれないようにする事だけは直すべきだったと思います。少し距離があるだけで気が付いていない敵をキルできないのはFPSとして終了しています。今までの現状を見てきて、高所に降りれないようにしないのも本当に理解の範疇を超えています。

DUST514は退屈で、戦術性も無く、ストレスが溜まるゲームです。文句なしの糞ゲーです。このゲームをプレイしてたまったストレスをここで返しに来ました。
Edimmu Warfighters
Gallente Federation
#3 Posted: 2015.12.24 13:37
いつもゲームをしている時、重い感じで、まともに弾を当てられません。敵が動いた後を、なぞるような感じになって話になりません。自分はエイムが下手という事は絶対にありません。CoDをプレイしていたので、回線差があることは分かっています。勝てる時は全て後出しじゃんけんで勝てるし、勝てない時は置きエイムしていても負けます。

なのでいつもスカウトはラグアーマーのような感じで、アサルトスーツで正面から撃ち合っても負けます。かくかくで、スカウトのジャンプなどに合わせられる気がしないのに、相手の攻撃はばしばし当たります。私だけなのでしょうか?

プレイヤー人口が少なくなったせいとも考えられますが、以前からそうだった気がします。ちなみに私は有線でプレイしています。
Edimmu Warfighters
Gallente Federation
#4 Posted: 2015.12.24 15:32
敵味方のほとんどの戦力が集まって、屋上を獲り合いになるような極めて珍しい試合で、やっと白兵戦が出来ると思っていたら、敵の航空車両が出てきて、屋上のアップリンクと戦力を一気に崩壊させました。その時ほんとうにこのゲームは駄目だと思いました。ちゃんとした試合になるのは10試合あったら何試合なのでしょうか?

ボルトピストルを使ってみたいだとか思っていましたが、まともな白兵戦すらできないし、ほとんどキルもできないようなゲームなので価値が感じなくなってきました。

体力が多すぎるせいで、横に回り込んで射線を通して敵をキルするということができないせいで、何の戦術性も無くつまならないです。固まっている事しか出来なく、戦力の数と、スーツの力の差で、気が付いた勝っていたというような事にしかなりません。本当に退屈だと感じます。

体力が多すぎるせいで、遠距離の敵は、勝っていて囲んで複数で撃っている時しかキルできません。こちらにまったく気が付いていないただの敵が、そこそこの距離にいてもキルすらできないのです。メインの武器に汎用性を持たせないから、白兵戦がグダグダになります。少なくとも全ての武器にレールライフル位の射程が無いと話になりません。RRは射程が強みのような立ち位置ですが、どう見てもあれ位はDUST514では普通の射程に見えます。私が思うに、DUST514、特にPS3版のキルできるケースのほとんどは、近距離で腰だめで当て続けた時なのではないでしょうか。FPSだけども、銃を捨てて、剣で戦った方が良いのではないのでしょうか。

他のゲームでは少しやり込めば、安定して成績をだせますが、このゲームはどれだけやってもまったく成績がでません。楽しくありません。
Edimmu Warfighters
Gallente Federation
#5 Posted: 2015.12.24 17:00  |  Edited by: r776
ISKが無いからアサルトスーツの標準型で出て、必死にオブジェクトを守ろうと戦闘してするが、火力が無さ過ぎて横から集団に向かって撃ってもキルに結ぶつかず、キルアシストばかりになる。それで6キル9デスで赤字。だれが前線で拠点を守ろうとするんですか。しかも9デスの中4デスはSRやSG、リモート爆弾によるキルでした。このゲーム本当に何なのでしょうか。また、どこからキルされたのかわからないような事が多すぎてイライラします。マップの情報がス少なすぎるから、常に奇襲、奇襲、奇襲で、試合もグダグダです。

他のゲームをやっている時に感じるようなエキサイティングさとか、面白いという感情が、本当に感じません。
Edimmu Warfighters
Gallente Federation
#6 Posted: 2015.12.24 18:38
10対5の試合がありました。そうなったらプレイする価値がありません。なぜすぐに終了させないのでしょうか。あるいは途中抜けしてもそれまでのISKを与えるべきでは?

途中抜けしたらISKが貰えないのはなぜなのでしょうか。最後まで部屋にいるようにするのは、試合を成り立たせるためでは?ではなぜバランスが悪くワンサイドしにしかならないのはよいとして、終了させないのでしょうか。

本当にすばらしいゲームです。
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