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DUST 514 après trois ans, "mon bilant".

Author
Algintal Core
Gallente Federation
#1 Posted: 2016.02.17 20:51
Chers lecteurs, bonjour.


Connaissant l'issue de ce jeu dans les mois à venir.
Je considère que le moment de partager mon sens de la critique sur ce titre, arrive à point nommé.
Depuis le 14 mai 2013 jusqu'à aujourd'hui et avec un cumul de plus de 90 000 000 SP, je suis en mesure de pouvoir prétendre livrer une analyse des plus objectives sur l'évolution de ce jeu.
Et ce même si ma déception et mon insatisfaction m'ont poussées à m'éloigner un temps de ce titre.


Finalement je n'inscrirais pas DUST dans les titres du genre, les plus réussis et les plus aboutis.
Peut-être parce que les développeurs ont voulu placer la barre trop haute par rapport à leurs ambitions.
Ou aussi sans doute, due au manque d'expérience dans le genre FPS.

Quoi qu'il en soit et à mon sens, pour sa génération ce titre ne sera jamais "la référence".

De par sa trop faible jouabilité pour ce qu'exige un jeu de tir à la première personne.
Ses rotations par microsegments sur les trois axes de liberté sont flagrantes. (dépassé pour sa génération)
Ce qui implique un manque manifeste de précision et d'efficacité. (jugez-en par vous même au simple fait de chercher à caler un viseur de fusil sniper sur un point précis et immobile)

Son manque de fluidité et de réactivité en font autant un sérieux défaut.

L'instabilité des serveurs y est pour beaucoup.
Décalages, ralentissements et LAG sont trop souvent de mise lors des parties. (et pour ce qui est du LAG, j'irais même jusqu'à le déconseiller à un utilisateur sujet aux crises d'épilepsie).

Pourquoi aussi vais-je enchainer sur sa qualité graphique. (qui, reconnaissons-le, n'est pas à se taper le cul parterre).
Finalement, je suis d'avis de penser que l'Unreal Engine 3 n'est pas le moteur adéquat pour faire fonctionner ce jeu correctement. (pourtant très performant sur un titre comme "Unreal Tournement III" justement).
J'en conclus donc que le design de certaines maps ne peut pas s'adapter pour être calculé convenablement par ce moteur de jeu. (manque de définition et de profondeur d'images).
D'où aussi l'origine de ces LAG récurrents.
La cause, d'un frame rate poussif et d'une synchronisation de l'affichage avec la fréquence de rafraîchissement de l'écran trop insuffisante pour être de qualité.
Et ce afin de limiter les artefacts visuels pas toujours très beaux à voir.
Ce même design "me semble-t-il" force l'algorithme anticrénelage de tourner à sa pleine mesure pour supprimer l'aliasing et toutes les formes de repliement de spectres liés à l'échantillonnage du signal.
Ce qui en découd que cette saturation de calculs fait ramer la machine.

Mais, bon! Nous dirons que pour une première fois et un coup d'essai, on ne peut pas vraiment en tenir rigueur.
Sauf que... Il aurait peut-être été plus judicieux de pousser sa période de test dans la durée autant que la recherche technique pour pallier à tous ces désagréments qui ont soustrait sa fréquentation au fur et à mesure du temps depuis sa sortie officielle.


En revanche un point sur lequel je resterais impartial, est celui de son game play.

J'ai durant toutes ces années eut un sérieux doute quant à la logique et aux choix de sa cellule de réflexions, si toutes fois il en existait une.
Jamais je n'aurais été réellement convaincue par l'orientation proposée.
À me demander si eux-mêmes savaient dans quel sens ils cherchaient à nous entraîner.
Avec plus souvent le sentiment de nous faire engrainer.

Ma déduction est que les DEV n'auront pas su équilibrer les valeurs et les classes entre chacune des spécialités, armes et autres équipements.
Qu'ils n'auront pas non plus travaillé dans le bon sens pour inciter sa communauté à utiliser ce jeu avec une attitude de fair-play, de solidarité et de coopération.
Pour que chaque joueur puisse y exprimer son sens tactique, et y développer réactions et adaptations aux différentes situations. (un côté ludique en somme...).
Bien au contraire, avec plutôt cette fâcheuse impression que les joueurs furent invités à adopter un comportement fourbe et déloyal. Voir irrespectueux.
La preuve en est par cette douteuse possibilité de faire des montages de combinaison dans laquelle se seront engouffré tous les "mauvais" spécimens qui n'auront eu que l'unique intention de jouer pour eux-mêmes (sauterelles avec mass driver, suivez mon regard) dans un titre supposé être orienté massivement multijoueur. (qui sous-entend team play).
Pour ce qui est des montages, je n'ai également jamais compris le fait de pouvoir installer un fusil sniper sur une combinaison de sentinelle ou de commando. (sur une combinaison moyenne avec une pénalité d’efficacité, à la rigueur).
Il ne nous manquait plus que le scoot cloak avec une mitrailleuse lourde d'assaut. "Ouf! On l'a échappé belle..."

Au résultat, un déroulement des parties qui sombraient dans l'anarchie la plus totale.
Base râpe, spawn kill, frag en char rail ou avec snipe TAR-21 depuis la red line et j'en passe...

Absolument rien n'a été pensé pour motiver le joueur à s'employer dans une bataille de positions et d'objectifs.
Alors qu'il suffisait simplement de favoriser cette initiative en intégrant sur la map des "zones de conflits" où le score se serait vu attribuer un multiplicateur selon l'importance stratégique entre objectifs et installations.
Et bien sur, un zéro pour tous ceux qui s'en désintéressaient.
Certains me demanderont alors, "Mais pourquoi ne pas avoir fait cette proposition plus tôt?"
De leur répondre, "Que dans se domaine les idées ont un coût et que les pro sont censés être eux..."
Alors voilà!! Ça c'est cadeau pour votre projet à venir.


Cela dit, si le prochain titre du nom de "Légion" à un game play copier coller sur celui de "DUST 514".
Je lui prédis un avenir calamiteux.
Car la communauté sur PC n'est pas aussi tolérante que celle sur console.
Certainement beaucoup plus exigeante grâce et parce que l'éventail de titres du même genre sur ce support.
A bon entendeur.
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